“看到其他人的想法,转发过来。”
做游戏跟做主播一个样子。
这是一个流量时代。所有的内容都是为了流量服务的,包括最牛掰的算力也要臣服于流量。
那么做游戏和玩游戏,其实都是同一个道理,那就是提供内容。
其实歌手和创作歌手的类比差不多。 既然明白自己的定位,再去做独立游戏就有目标了。
要抓住的还是流量扶植, 在流量曝光的面前,其他的什么都不值一提。
那么先把自己定位成一个创作型网红,然后蹭别的游戏的流量热点,这样慢慢积累经验,积累的是怎么抓住机会的经验。进而你也明白游戏世界的各种界限,找到一个夹缝,然后种一个种子,接着开枝散叶。
那些真正能在全球范围内都取得成功的独立游戏,有没有什么共同的特点呢?
主要有三个。
第一就是它当然得是一个传统意义上的好游戏,这一点凌驾于发行时间和其他任何因素之上,第一点本身就自成一个话题(比如5000年历史有争议,在这里就强调5000年引起话题。),但我觉得除了仅仅成为一个“好游戏”以外,如今的游戏应既有“新”又有“独特”的元素,无论是从重塑现有游戏品类的角度,还是从即将爆火的品类角度来说,要在如今的一片混乱中脱颖而出需要很多的努力;
第二就是它不能太想当然,因为面向不同的文化制作游戏,其实就相当于面向非玩家制作游戏,那些对游戏并不熟悉的人,他们会用不一样的角度来看待那些我们所熟知的东西。比方说,在我们看来,很多东西,用户界面设计以及笼统的信息传递还有其他的一些设置,我们都认为是理所应当的,因为这些在游戏领域里已经不是新鲜事物了,同理,我们对于文化也是这样的不是吗?因为我们日常生活在自己的文化里,所以很多事情我们并不会仔细思考。因此,我们需要主动地去避免自己太过想当然,需要预估玩家能接收和处理的信息量。
最后一点,我们现在讨论的是那些在全球获得成功的独立游戏有什么共同点,有一个共同特点其实是这些游戏通常在本土也能成功。我知道我这么说听起来有点多此一举,但我觉得很重要的是这些游戏,它们先是优秀的本土游戏,后面才成为成功的海外游戏不是吗?通常情况下游戏开发者也知道这一点。我们去开发这样的游戏时,很容易会迷失自我,想要取悦所有人。所以我们必须牢记,要先做好自己擅长的事情,再在此基础上继续发展。
质量真的就是关键。
第一点那就是这个游戏需要在视觉上或玩法上有创新,要和其他游戏不一样。可以是引入了一个新的游戏循环,或者是以全新的方式组合不同的游戏类型,必须既有独创性又要对玩家来说是熟悉的,要找到最好的平衡点,因为要是创新过头了的话,那也会带来问题。 有一个很好的案例,是Curve Games发行的《人类一败涂地》。全世界的人都在玩,其中就包括中国的玩家。这个游戏火遍了全世界,它从各个角度来说都很好地实现了以上提到的重点。将骨骼贴图这种高超的技术融合在了创新的游戏风格里,也就是多玩家密室逃脱游戏。直到今天,也还没有游戏能与之媲美,所以它仍然有着独特的地位,我认为这就是它成功的关键。
第二点就是,可以更有战略性,在西方也是如此。触及未被服务到的用户就有机会成功,我的意思是,要关注那些人们有需求的游戏类型和游戏。今天正好帕斯亚科技也在场,他们的游戏就是很好的例子。比如说《波西亚时光》就几乎是发展、创新和变革了我们此前在《星露谷物语》和《丰收之月》里所看到的元素。
如果能够找到那些人们真正喜欢的游戏,这样的游戏并不多,然后在此基础上做一些创新,你们应该也知道该如何完善一个产品。比如《波西亚时光》就是3D的,这让它上了一个层次,这真的能满足那些对更多内容极其渴求的玩家。
找好玩法创新性和熟悉性的平衡这点非常有意思,哪个中国独立游戏让你印象最深刻呢?
那些让我印象最深刻的中国游戏,就是那些真正有创新性的游戏,我很喜欢的一个游戏是多益网络的《枪火重生》,这个游戏融合了两个不同的类型,将第一人称射击游戏和Roguelike游戏玩法结合了起来。他们加入了游戏进程设定,这正是人们所熟悉的,这些类型人们都玩过,玩过Roguelike游戏,玩过射击游戏,也玩过有进程设定的游戏,但是这个游戏将这些元素以独特的方式组合在一起.
然后另外一个例子,还是《波西亚时光》,也是在一些旧有元素的基础上进行创新,尝试去进行发展,这就是我想推荐的两个工作室,这两个工作室的风格也是截然不同,第一个也是我很喜欢的多人合作射击Roguelike游戏,我和朋友玩了有一百个小时以上,另外一个《波西亚时光》则是比较轻松的休闲模拟游戏。
中国玩家和海外玩家,在游戏偏好方面有什么不同?
中国玩家在选择游戏时有一些偏好或习惯,西方国家的玩家也表现出现了一些类似偏好,但在中国玩家中更为明显。以中国文化元素为主题的游戏确实会更受中国玩家的关注,基于中国神话的电子游戏已经流行了一段时间,描述中国现代现实或描述特定人群亚文化的游戏受中国文学、电影或电视剧启发的游戏,或任何其他我们觉得熟悉的东西,都有助于创造一种更沉浸式的氛围。
中国游戏玩家选择游戏时,他们会更全面地考虑并期望游戏能全方面满足他们的需求。随着游戏变得越来越多,中国玩家不再是游戏收藏家 ,不再一股脑地收藏新游戏,建立一个拥有各种游戏的游戏库,他们变得越来越谨慎和苛刻。中国玩家往往希望游戏画面优质,有优美的音乐,精彩的故事,当然玩法也要有趣。他们也希望游戏时间更长,重复可玩性高,这样他们会觉得钱花得值。(我确实也发现了你提到的那个差异,即中国玩家可能更关心叙事部分或重复可玩性,这一点真的至关重要,他们会考虑这个游戏是否值得他们所花的钱,但是对于独立游戏开发者来说,因为规模小,人少,他们难以顾及重复可玩性。)
但对于西方玩家来说,如果游戏并不是在各个方面都令人满意,但在某些方面表现突出,他们很可能仍觉得这个游戏超值,然后忽视游戏的缺陷。如果这些缺陷对游戏整体影响不大,我认为开发者不应该太在意这些差异。如果这些差异阻碍了他们的创作,一个可行的方法是添加更多符合不同地区玩家习惯的功能,进而扩大受众基础,提升你的创作。
什么样的中国相关主题或内容对海外玩家和开发者尤其有吸引力呢?
还在努力了解哪些中国文化元素能在西方甚至全球引起共鸣。
我认为西方对中国文化的看法有点不一致。中国文化并没有真正处于媒体或音乐、电影或游戏的最前沿。实际上,与这些媒介相比,游戏对中国文化的推广作用更大,这个变化非常快。我认为Steam是最好的平台之一。我看到很多,甚至可以说是大部分的中国游戏都在上面发行,我们开始看到具有强烈中国文化色彩的游戏。
真正流行起来,当然最重要的原因是它们本身是非常精彩的游戏,还有个原因是人们也开始更加习惯中国文化,并发现它的魅力。中国开发者应该继续创造自己热爱的游戏,尤其是和中国文化有关的游戏,我认为电子游戏是真正向前推进的媒介之一。
回到什么是成功的游戏这个问题,人们寻求的往往是真实的故事、真实的世界、真实的角色,我们真的要好好利用这一点,这是如此丰富的灵感来源,它很可能会催生出一些激动人心的项目。所以我不会斩钉截铁地告诉别人,说这就是你应该关注的地方,我只是觉得我们需要多看多想市场会展示真正能引起玩家共鸣的东西。
我真的很好奇从西方玩家的角度更感兴趣的具体是什么呢?比如主题,有中国特色的主题,比如修仙?
我喜欢对于修仙、历史或战争这样的主题。中国文化中有很多相关的魔法或玄幻元素,如果我是一名中国的开发者,我绝对会倾向于挖掘这些元素。有一款游戏,名字我忘了,很受欢迎,主角是猴子吧。
对于中国独立游戏的海外推广和发行,性价比最高的方法有哪些?在价格方面,有哪些是需要关注的?
我认为非常重要的一点是要有本地合作伙伴的支持,无论是与本地发行商或者是与海外公关公司,他们能提供的信息和资源可能是意想不到的。特别是首次在海外发行时,你在向媒体和达人推自己游戏的时候可能会受挫,公关公司和他们的跨文化沟通技能可以起到极大的作用。
在管理海外游戏社区的时候,例如,运营一个Discord频道或推特账户,或者在Youtube和 Reddit上发布内容来吸引订阅,这和在中国的社交媒体运营是完全不同的打法,有着不同的流量打法和推送规则,这些很难独自梳理,所以有当地合作伙伴是有优势的,和当地发行商合作能极大地减轻负担。之所以这样说不是因为我们本身也做发行,是因为发行商除了资金之外,还能完成本地化、测试、移植的工作。
发行商通常有更高的市场推广预算,更广泛的发行渠道和更可靠的法务支持,对于小的开发团队来说,要发行适配主流主机厂的游戏如索尼、微软和任天堂,需要有特定的资质和发行商合同,有时候满足这些合同里面的部分要求是非常累人的,所以如果发行商伙伴能够在其名下发行这款游戏,也能带来好处,发行一款游戏的工作量可能是巨大的,没有合作方或者本地合作方,很容易就跑偏了,且达不到预期效果。
游戏一经发行,其实只是个开始,开发团队总是需要随时待命做一些紧急修复和提供其他支持。经常看到开发者在游戏发行后比发行前还要忙的状况,所以发行和开发是非常不同的业务,需要的技能组合也不同。让专业的人做专业的事,而不是任何时候都事必躬亲。
至于定价,一定是基于游戏的整体品质,并预留折扣的余地,因为这些是最大的卖点。市场调研是较为重要的,看看类似游戏的价格是多少,并且在你的理想价位和市场对于该类游戏的预期价格之间找到平衡,归根到底就是要做市场分析。
在市场推广中,达人推广的预算占比有多少呢?
不同的游戏情况会有所不同。有的游戏是很适合直播的,但有的游戏可能是剧情向的,如果主播可能会把游戏内容剧透给玩家,那可能销售就会比较惨淡。所以这取决于游戏品类,比如《糖豆人》《人类一败涂地》这是都是非常适合直播的,而且能吸引到大量的观众,同时玩家也会想自己上手去玩。
但是对于叙事类游戏来说或者故事很丰满的游戏,如果主播在观众面前做了剧透,他们可能就不会再想买这款游戏了,所以这就是我的观点。也许对于《糖豆人》和《人类一败涂地》来说,占比能超过50%,没错吧,或者更高。
市场推广预算的多少比例会用在意见领袖或者直播上?
我不是最适合回答这个问题的人,我是做战略的,也不怎么做推广,但是我知道这种类型的游戏,多数的市场预算,可以说50%都是用在达人上。如果你发行的游戏是围绕多人对战的话,正如之前所说,玩家会非常喜欢看主播玩,然后自己也会玩,你能获得主播和玩家的双向反馈,所以50%的投入是合理的。
从开发者的角度,如何考量成本效益?对独立开发团队来说,性价比最高的管理海外宣发推广的方法是什么?
如果是小团队,就与发行商合作。这能即刻解决面临的多数问题,当然你的盈利会少一些,但是你的收入会更有保障,也对团队的稳定性有帮助,所以我认为这是最快的一种方式。
此外,对于小开发团队来说,要善于经营自己的玩家群体,发行商多数时候只会做市场推广和一次性的前期推流,在这之后,自己的玩家社区还需要自己去经营,这其实是很重要的市场推广策略,在发行下一款游戏的时候可以考虑,经营好了我们的玩家社区,才能形成正向的循环。所以特别是对于中国的开发团队来说,他们对社区经营可能不太上心。
看看Steam和Discord上的中国游戏的评论区就知道了,多数都是玩家在交流,开发团队一点回应都没有,也就是说,开发团队没有经营自己的社区,这是个巨大的错误,社区经营是必须的,你必须参与进玩家社区中并持续坚持和玩家互动,一旦形成了正向循环,玩家就会期待你的下一款游戏,因为他们将跟随你开发的作品走,所以必须要在这方面投入时间。
现在回想一下,我们10年前制作第一款游戏的时候,我自己承担了多数市场推广的工作,我花了60%的时间做开发,40%的时间跟社区互动,这真的帮了我很多。关于这个问题其实还有一点,中国的一些小开发团队,可能因为语言或者是时差的原因,跟自己的玩家进行交互不是很现实,也就是之前所讲的,社区经营。
为海外玩家开发游戏时,有没有一些坑是需要避免的。高瞰,有没有什么经验可以分享?
说到避免踩坑的话,我觉得其中一点是关于信息的呈现方式,我需要再次回溯时代举例。我之前在国内还没去加拿大的时候,我会浏览网页,那时互联网正兴起,有像搜狐这样的网站,我也不知道现在是否还活跃,但是我觉得以下要说趋势还是存在的。这个网站首页上密密麻麻地充斥着各种链接,对吧,但是在西方国家的网站或者交互界面上不会出现这种情况,所以我觉得这可能跟在中国的生活方式有关。
不光如此,更多的差异还是在对表层信息的处理上,也就是在简练与复杂的信息处理差异上。因为在西方的设计理念中,表层信息较为简练,而在中国喜欢表层信息做得复杂,而且在中国这样比较有卖点。然而,在海外发行的时候,要避免踩这个坑,苹果手机在中国的成功也能佐证这一点。在中国,人们对于表层简练,内在复杂的呈现方式是可以接受的,但是如果把这一套逻辑调换一下,我不认为西方能够接受表层复杂的呈现方式。所以不妨考虑把复杂性隐藏起来,如果海外发行是你的一个目标。
Jarvis能不能分享一下开发游戏的时候要避免踩什么样的坑?
在西方销售游戏的时候,中国开发团队做得还不够的一件事,是游戏资源的本地化,像Steam这样的平台就非常非常适用于全球玩家,我们可以为游戏设计多样的资源,我这里所指的资源,是诸如logo横幅,名称之类的,一定要做本地化,面向不同的客户,调用不同的资源。
比如在英国发行游戏,最扫兴的一种情况,就是玩家看到游戏里都是中文,他们会自然而然地认为这不是为他们开发的游戏,因为这几乎意味着,玩家要学中文,看懂汉字,才能玩这个游戏。我看到过很多这样的例子,游戏有中文的logo但他们投入时间和财力把游戏本地化,做成英文的版本,就是这样的一些事情。